في 24 سبتمبر، في Akihabara UDX، أُقيم حدث “Anitsu 2018” المتعلق بالتكنولوجيا الرقمية وإنتاج الرسوم المتحركة.
وقدم موقع TOO دورة حول “كيفية التعامل مع الأنمي في مجتمع أنمي ناتشور”
والمُحاضِر السيد يوكي كوسودا. وهو منتج TwoAfro ويعمل غالبًا على التقنيات الرقمية أكثر من التقليدية مثل “CG” وهو ينتج ترفيهيات لمنصة VR و 3DCG.
والمُحاضِر الآخر السيد ريو تشيمو منتج في Experiment Lab.
كلهما لديهما خلفية في إنتاج الثلاثي الأبعاد حيث أن كلاهما يركزا على العروض الترويجية القصيرة و المقاطع السينمائية التي تتواجد داخل اللعبة و من أمثلت ما عملا عليه هو Star Ocean: Anamnesis-TwinEcsion و هي من توزيع شركة سكوير إينيكس.
يُعرّف Experiment Lab الحالة التي لا يمكن للمبدعين فيها التأقلم على الحرية المطلقة التي توفرها العناصر الرقمية وعدم ملء فجوة التعاون ما بين الرسم التقليدي والثلاث الأبعاد مما ينتج عن خلل في المنتج الترفيهي.
على سبيل المثال، استخدمنا عناصر جاهزة ثلاثية الأبعاد مثل الخلفية التي تم إنشاؤها في عملية إنتاج الرسوم المتحركة، وقدمنا إمكانية محتوى يسمى “الفيلم التفاعلي” والذي يسمح للمشاهدين بالتمتع بالمحتوى. تم إطلاق هذا المحتوى بالفعل، بما في ذلك دورات أفلام ديزني للواقع الافتراضي القصيرة ومنصة الأفلام التفاعلية غوغل Google Spotlight Stories.
قدم السيد ساكودا مشهد لأنمي طويل “Kurayukaba” التي تنتجها الشركة كمثال على Towaflo وكيف سيفيد صناعة الرسوم المتحركة.
وفي نفس السياق أنتجا صور بحيث تكون الشخصية على هيئة ثنائي الأبعاد بينما الخلفية ثلاثية الأبعاد لكن وضع الإعدادات وموقع الكاميرا بما يتناسب مع VR.
تم تقديم مشهد أُنتج بنفس الأسلوب أثناء تشغيل لعبة VR حيث تم تركيب شاشة وتم تشغيل فيديو من داخل عالم الافتراضي.
من خلال إنشاء الرسوم المتحركة بهذه الطريقة، على سبيل المثال، ستزور فعليًا مساحة 3DCG حيث كنت تعمل في الفضاء، وتستمتع بالمناظر التي كان يمكن أن تراها الشخصيات من ذلك المكان. ستكون قادرًا على توفير طريقة تفاعلية للاستمتاع بالقصة أثناء الانغماس في عالم الافتراضي المتحركة نفسه.
الجزء التالي كان محاضرة عن استخدام الأدوات الرقمية في جانب الإنتاج.
حول الميزة التي يمكن الحصول عليها عن طريق استخدام برنامج إنتاج 3DCG Blender المجاني في إنتاج الرسوم المتحركة، قدمت مثالاً على عملية فيلم “Star Ocean: Anamnesis-TwinEcsion” الذي تم إنتاجه مع وبمساعدة البرنامج.
يعد التخطيط الذي يتوافق مع المنظور ضروريًا للصور ذات الأبعاد الثلاثة، ولكن يمكنك فهم المخطط بشكل أكثر بساطة عن طريق تحديد وجهة الكاميرات وكيف تلقيها مع صور الشخصيات ثنائية الأبعاد،
في الشكل أدناه، يتم إنتاج صور ثنائية الأبعاد لأحرف أو خربشة، ومن ثم تصميم المساحة ثلاثية الأبعاد.
بشكل عام أيضًا، تتكون الخلفية وفقًا للمنظور من نقطة التلاشي وخط مستقيم (خط التلاشي) يمتد شعاعيًا منها، ومع ذلك، باستخدام 3DCG، لا يكون خط التلاشي خطًا مستقيمًا في الأصل ولكن يتم توسيطه على موضع الكاميرا. يمكن أن يكون مفهوما أنه منحنى.
يوضح الشكل أدناه خلفية تقريبية وشاشة ثلاثية الأبعاد يتم توسيعها بشكل كروي بحيث يمكن عرضها حول موضع الكاميرا.
بالإضافة إلى ذلك، يتوافق Blender أيضًا مع الرسم ثنائي الأبعاد، ومن الممكن أن يتم الرسم مباشرةً عليه.
نظرًا لأنه متوافق مع الصور ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد والصور الثابتة والفيديو، فمن الممكن استبدال جزء كبير من عملية إنتاج الرسوم المتحركة بـ Blender من Conte لتسهيل العملية وتقليل تكلفتها وجعلها أفضل.
كما يدرس تقدم عملية التحكم في إنتاج الرسوم المتحركة باستخدام أداة إدارة المهام “Trello”.
من خلال تحويل عنصر التحكم في العملية الذي يتم إجراؤه حاليًا بشكل أساسي في Excel إلى Trello، يصبح من الممكن تصور التقدم على المتصف، وتكون قادرًا على الإدارة بسلاسة وفقًا لطبيعة المشروع ومقياس العمل.