تعرّف على Yutaka Nakamura – أستاذ تحريك المعارك في الأنمي

سبق وتحدّثت عن الساكوغا وأهمّيتها في صناعة الأنمي ووعدت ببعض المقالات عن التحريك والمرئيات في الانمي. لذلك فأفضل طريقة للبدء ستكون بالتكلّم عن أشهر محرّكين الأنمي وأحد الـ Animators المفضّلين لدي الذي حفر اسمه في الصناعة Yutaka Nakamura.

في البداية سأقترح عليك عزيزي القارئ العودة لقراءة مقال الساكوغا الذي كتبته من مدّة وجيزة في حال أنّك لا تعرف المصطلح فهو أساسي في موضوعنا اليوم.

من هو Yutaka Nakamura ؟

Yutaka Nakamura هو أحد أشهر ال key animators في صناعة الأنمي. عمل على الكثير من الأنميات (حاليا يعمل مع استديو Bones) ويتخصص بمشاهد المعارك والقتال اليدوي خاصةً.

قبل الاستمرار سأوضّح مصطلح key animator:

عند تحريك مشاهد الأنمي يعمل المحرّكين في قسمين مختلفين بشكل أساسي. قسم يتكون من key animators وقسم آخر هو ال Inbetweeners. الكي أنيميتورز يعملون على بناء الهيكل الأساسي للمشهد التحريكي، أي بداية ونهاية كل حركة أساسية مع اتّجاه الظل وتوجيه عام لل Inbetweeners.

فيما يقوم الانبيتوينرز بعد التدقيق بإضافة مشاهد للإطارات المفتاحية (Key frames) لتجعلها سلسة تماماً وتعمل بشكل صحيح في عدد الاطارات الطبيعية للعرض سواء كانت 24 او 60 (لكن هذا لا يعني وجود 60 فريم من الانيميشن !!). عادةً ما يبدأ رسّام الأنيميشن عمله كـ Inbetweener حتّى يحصل على الخبرة الكافية لبناء هيكل الأنيميشن وينتقل لعمله كـ Key animator.

على اليسار تجد مشهد من ال Key animationKey Animation إطارات مفتاحيّة – Key Animation هي الرّسومات الّتي تكوّن لقطة الأنيميشن بشكل أساسي بحيث تظهر بشكلٍ متسلسل لتخلق "حركة" في المشهد. تعتبر هذه اللقطات حجر الأساس للأنيميشن ويتم ملئ الفراغات بينها عن طريق ما يسمّى بالبينيّات أو الـ In-betweens. الشّخص الّذي يعمل في هذا المجال يُسمّى Key-animator. وعلى اليمين المشهد النهائي. لاحظ استخدام الوان معيّنة للاشارة للإضاءة والظل

مصطلح آخر يجب علي توضيحه بسرعة هو ال StoryboardingStoryboarding لوحة القصّة – Storyboarding هي خطوة أساسيّة في صناعة الأفلام تُشير إلى رسومات في لوحة متسلسلة مع ملاحظات مهمّة. عادة ما يقوم المخرج بصناعة لوحة القصّة ولكن من الممكن تواجد فنّاني Storyboarding متخصصين في الفريق كذلك. مثال.:

حتّى يستطيع ال key animator العمل بشكل صحيح وتخّيل المشهد الذي يحرّكه يجب عليه الحصول على توجيهات بشكل المشاهد وترتيبها. هذه التوجيهات هي ال Storyboard تكون عادةً من المخرج صاحب الرؤية العامّة للمشروع، لكن يوجد بعض الحالات التي يحصل فيها الرسام على حرية بناء المشهد من الصفر ولدينا هنا مثال جيد.

لمزيد من المعلومات عن خطوات ومراحل بناء الأنمي أنصح بقراءة هذه التدوينة (طويلة بعض الشيء)، واذا كنت مهتمّاً جداً بتفاصيل الصناعة ولم تشاهد أنمي Shirobako بعد فانصح به بشدّة.

مسيرة Yutaka Nakamura وعلاماته المميزة:

بدأ Yutaka Nakamura مسيرته كرسّام أنيميشن بعد تخّرجه من أكبر مدرسة أنيميشن في اليابان YOYOGI animation school بالعمل على عدّة مشاريع أنمي بسيطة كأنمي Kariage-kun واستمرّ في هذا إلى أن حصل على فرصة من أحد أصدقائه للعمل على مشهد من أهم أنميات التسعينات Neon Genesis Evangelion في الحلقة التاسعة. مشهد القتال الثنائي كان مميز جداً وحصل على رسّام أنيميشن يليق به:

لم تتكوّن بعد بصمة ناكامورا لكنّه أظهر كفاءة كبيرة جداً في العمل على الـ ChoreographyChoreography الكوريوغرافي - Choreography معناها الحرفي هو "الرّقصة" وهي كلمة تُستخدم في عدّة مجالات بمعانٍ مختلفة. في مجال الرّسم والتّحريك، الكوريوغرافي تُشير إلى الوضعات الجسديّة الّتي يتّخذها الجسم البشري خلال الحركة السريعة المخطّطة. على سبيل المثال خلال القتال اليدوي.  (حركات الجسم أثناء القتال) وساعده في ذلك صديقه مخرج الأنيميشن.

انتقل ناكامورا بعد ذلك للعمل على كلاسيكية أخرى من التسعينات وهو أنمي Cowboy Bebop، مشاهده فيها كانت أحد أكثر المشاهد شهرة عند جمهور الساكوغا لكونها مشاهد قتالية Back and forth محرّكة بشكل عالي الجودة مع فهم أساسي للـ Choreography والحركات المطلوبة. أحد مزايا ناكامورا هنا كـ Key animator هو الإطارات المفتاحية عالية التفاصيل مع زوايا واسعة وبعيدة قليلاً (سيتوضح هذا في أعماله القادمة أيضاً).

انتقل فيما بعد للعمل على فلم Cowboy Bebop: The Movie وبالفعل كان له نصيب هائل منه مع مشاهد مذهلة بحق. ومن هنا بدأت رحلته أيضاً مع استديو Bones والعاملين على Cowboy Bebop.

(انتبه على جودة حركات الركل والضرب بالايدي اضافة للتوقف لبضعة ثواني عند بعض المشاهد بدون تغيير زاوية الكاميرا والاستمرار في التحريك)

استمر ناكامورا في عمله على أنميات مع استديو بونز وحصوله على أهم مشاهد المعارك في الكثير منها، ذلك ما ساعد في تكوين بصمته الخاصة إضافةً إلى حصوله على حريّة العمل على الـ Storyboarding الخاص بمشاهده بنفسه وقد ذكر سابقاً ارتياحه في العمل مع استديو بونز وحريّة العمل على أي شيء يريده هناك.

انفجرت شعبية ناكامورا عند متابعين الانمي مع إصدار فلم Sword of the stranger وأصبح مشهده (المشهد القتالي الأخير في الفلم) أيقونةً لكيفية عمل مشهد قتال مع أفضل Choreography في أي أنمي. الشيء المذهل حقّاً أنّه عمل على دقيقتين كاملتين من الحركة المستمرّة لوحده وخرجت بهذه الجودة.

(سبق ووضعت هذا المشهد في موضوع الساكوغا)

مشهد من القتال في الأعلى مع ال key frames:

لكن فلنعد قليلاً إلى عام 2003 إلى أحد الأنميات غير المعروفة Overman king gainer من انتاج Sunrise. عمل ناكامورا فيه على مقطع واحد:

ستلاحظ في النهاية استخدام مربّعات منتظمة الشكل كآثار للانفجار. هذا كان الاستخدام الأول لما يعرف حالياً بالـ Yutapon cubes؛ أشكال هندسيّة تعبّر عن آثار لانفجارات من ابتكار Yutaka Nakamura، وهي في الواقع أهم علامة يمكنك من خلالها تمييز المشاهد التي عمل عليها. من ذاك الوقت فصاعداً أصبح ناكامورا يستخدمها بشكل شبه دائم في مشاهده التي تحتوي انفجارات. اسلوب غريب فعلا لكنّه أضاف سلاسة هائلة لمشاهده وطابع مميز جداً.

Yutapon cubes

مشاهد أخرى تحتوي على Yutapon cubes:

Boku no hero academia:

Space Dandy:

المزيد من المشاهد التي تحتوي على Yutapon cubes هنا.

سأنبّه فقط في النهاية أنّ الـ Yutapon cubes كانت مصدر إلهام كبير لجميع المحرّكين وقد تلاحظ استخدامها من رسّامين أنيميشن آخرين، لذلك ليس كل مشهد Yutapon cubes من رسم ناكامورا.

لاحظ في مشهد Space dandy في الأعلى الاستخدام القوي والمميز للمؤثرات. هذه علامة Yutaka Nakamura الأخيرة وهي المؤثرات القوية (غالباً بالأبيض والأسود) واستخدامه الابداعي لها في نقل شعور ال Impact في المشهد للمتابع. ومن تجربة شخصية أستطيع القول أنّها فعّالة جداً.

مثال يوضّح استخدام المؤثرات لأعلى درجة مع المكعبات وهو أحد مشاهدي المفضلة لناكامورا من أنمي Mob Psycho 100:

كما ذكر Canipa Effect في مقطعه عن يوتاكا ناكامورا. هذا المشهد من Concrete Revolutio يوضّح الاستخدام المبتكر جداً لل Effects. بدل استخدامها في الاطارات الخاصّة بالاصطدام طبّقها على الأنيميشن نفسه الخاص بالشخصية!! عبقريّته كأنيميتور تظهر هنا فعلاً في ابتكار مشاهد خارج القواعد الأساسية في التّحريك:

هنا نصل إلى نهاية المقال، أتمنّى أنّ براعة ناكامورا وجودة أعماله أصبحت واضحة. هذا هو سبب اعتباري له أحد ال Animators المفضّلين لي. مع المرور بمسيرته قد تتعجّب من صعوده وعمله بسرعة على أعمال عملاقة (خصوصاً انّه لم يكن من جيل ال Animators الذين عملوا على Akira) لكن مع رؤية مستواه وجانبه الابتكاري المذهل يصبح الأمر بديهي نوعاً ما. الكثير من المبدعين يحتاجون فقط فرصة واحدة وناكامورا استغلّها بأفضل شكل.

ترغب باستلام اشعار عندما ننشر مقالاً جديداً؟

3 تعليقات

  1. […] إذا ما كنت متابعاً لهذا الموقع أو مجتمع السّاكوغا فبالتّأكيد قد سمعت اسمه سابقاً. المحرّك المشهور يوتاكا ناكامورا أحد الأعضاء الأساسيين في استديو Bones وقد قمت سابقاً بكتابة مقال مفصّل عنه وعن أسلوبه أنصح بالعودة له هنا. […]

  2. مقال اكثر من رائع للشهير ناكمورا مبدع, افضل محرك انميشن بالنسبة لي واكثر شخص استمتع بمشاهدة القتالية واسلوبة المميز في التحريك والمؤثرات في المشاهد القتالية

اترك رداً على BinBaderإلغاء الرد

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.